Bezpłatne

TattooVR - Statystyki sprzedanych kopii i przychodów ze Steama

TattooVR

Informacje o grze

Bezpłatne

19.12.2024

ouka-ichi-mon.inc

Steam ratingSteam ratingSteam ratingSteam ratingSteam rating(8)

Linki

Informacje o grze

Bezpłatne

ouka-ichi-mon.inc

19.12.2024

Steam ratingSteam ratingSteam ratingSteam ratingSteam rating(8)

Linki

Sklep
Hub
SteamDB
Sprzedane egzemplarze
>1K
Nowi właściciele maj 2026
Lista życzeń w dniu premiery 2024-12-19
0.1K
Konwersja listy życzeń30 dni po premierze
154%
Właściciele

Sprzedane kopie na Steamie i przychody według języka gracza

Loading

Dzienne lista życzeń

Wesprzyj nas na PATREON

Podsumowanie regionalne i FAQ

TattooVR jest Free-to-play - wykresy sprzedaży obejmują głównie DLC lub czasy płatne.

Szybkie odpowiedzi

TattooVR jest gratis - co daje ta strona?
Liczy się udział języków, wishlista i tempo recenzji. Wstęgi brutto skupiają płatne gry, choć kontekst pokazuje popyt na TattooVR.
Gdzie są języki recenzji dla TattooVR?
Sekcja „Steam Copies Sold & Revenue by Player Language” wyżej: udział języków użyty do wag regionalnych.

Informacje


Gra TattooVR ukazała się na Steam 19 grudnia 2024 jako tytuł free-to-play. W maj 2026 liczba instalacji sięgnęła około >1K, co pozwala ocenić wielkość bazy graczy oraz potencjał dalszej monetyzacji.

Jest to 2. gra wydana przez ouka-ichi-mon.inc. Również w przypadku gier darmowych analiza player stats, aktywności społeczności i rozkładu językowego jest kluczowa dla zrozumienia pozycji tytułu na Steam.

Najważniejsze języki używane przez graczy TattooVR na Steam to: angielski, rosyjski, chiński tradycyjny. Informacje te pomagają wyznaczyć priorytety lokalizacyjne, planować kampanie marketingowe oraz lepiej dopasować aktualizacje do potrzeb różnych regionów.

Aktualna ocena gry w recenzjach Steam wynosi umiarkowanie. W zestawieniu z poprzednim projektem ChainMan opinie graczy wskazują na niżej odbiór TattooVR. Analiza instalacji, języków i ocen pozwala lepiej zrozumieć rolę gry w segmencie free-to-play na PC.

W obliczeniach uwzględniono wyłącznie sprzedaż gier; sprzedaż DLC oraz zakupy w aplikacji są wyłączone.